Многие разработчики настольных игр с энтузиазмом обращаются к нейросетям, но быстро разочаровываются. Простые запросы дают скучные, неоригинальные ответы, и кажется, что ИИ бесполезен. Эта статья покажет, как правильно использовать промпты для настольных игр, чтобы превратить ChatGPT, Gemini или DeepSeek в вашего личного помощника-геймдизайнера.
Проблема не в нейросетях, а в подходе. Искусственный интеллект — это не волшебная шкатулка с идеями, а мощный инструмент, который требует правильных инструкций. Без них он будет генерировать лишь “информационный шум”, основанный на самых популярных и заезженных концепциях.
Здесь вы найдете не просто список команд, а целую систему работы. Статья научит вас избегать распространенных ошибок и покажет, как с помощью грамотно составленных запросов решать конкретные задачи геймдизайна. Вы получите:
- Понимание, почему общие запросы ведут в тупик.
- 28 полнообъемных, готовых к использованию промптов, разделенных по задачам.
- Примеры для каждой команды, чтобы вы сразу могли применить их на практике.
- Рекомендации по итеративной работе с ИИ для улучшения результатов.
Этот материал — ваш проводник в мир эффективного использования ИИ для создания уникальных настольных игр. Пора перестать получать от нейросетей отписки и начать создавать настоящие шедевры.
Главная ошибка: Почему “Придумай игру” не работает и как это исправить
Самая распространенная и губительная ошибка, которую совершают начинающие, — это просьба к ИИ “придумать крутую настольную игру”. Кажется логичным, не правда ли? Но в ответ вы почти всегда получите безликую компиляцию из самых известных механик и сеттингов: фэнтези-стратегию с кубиками или экономическую игру про торговлю в Средиземноморье. Иногда это может выглядеть забавно, но к уникальному геймдизайну не имеет никакого отношения.
Почему так происходит? Нейросеть не обладает “воображением” в человеческом смысле. Она анализирует огромные объемы данных из интернета и находит наиболее вероятные сочетания слов. Запрос “придумай игру” заставляет ее обратиться к самым частым и усредненным описаниям игр. В результате вы получаете нечто среднее арифметическое между “Монополией” и “Колонизаторами”.
Последствия такого подхода плачевны:
- Фрустрация и разочарование. Вы тратите время и быстро приходите к выводу, что “ИИ бесполезен для творчества”.
- Потеря уникальности. Даже если ИИ выдаст что-то играбельное, оно, скорее всего, будет вторичным и неоригинальным.
- Отсутствие контроля. Вы не управляете процессом, а просто ждете удачи, что является прямой противоположностью геймдизайну.
Чтобы избежать этой ловушки, нужно изменить сам принцип взаимодействия с ИИ. Вместо того чтобы просить готовый результат, используйте нейросеть для решения конкретных, узкоспециализированных задач. Не “придумай игру”, а “предложи 5 необычных механик для экономической игры в сеттинге киберпанк-барокко”. Чувствуете разницу? Вы задаете рамки, а ИИ наполняет их креативом. В этом и заключается секрет эффективного использования промптов для настольных игр.
Категория 1: Генерация идей и разработка концепции (Промпты 1-5)
Многие считают, что идея — это вспышка озарения. На самом деле, это результат работы с информацией и ограничениями. Вместо того чтобы ждать музу, можно направить ИИ на генерацию интересных стартовых точек. Главная ошибка здесь — просить слишком много и сразу. Не ждите, что ИИ выдаст вам готовую концепцию хита. Его задача на этом этапе — подкинуть неожиданные сочетания, которые запустят ваш собственный мыслительный процесс.
Промпт 1: Генератор высокоуровневых концепций
Частая ошибка: Просить просто “идею игры”. Это слишком широко. Нейросеть свалит в кучу жанры, механики и сеттинги без всякой логики.
Промпт:
Выступи в роли опытного геймдизайнера. Создай 3 высокоуровневые концепции для настольной игры, используя следующую структуру для каждой:
1. Название-концепт: Краткое, интригующее название.
2. Главная идея (X-Statement): Опиши игру в одном предложении по формуле “Это игра про [что делают игроки], где используется [ключевая механика] в сеттинге [сеттинг]”.
3. Целевая аудитория: Для кого эта игра (например, для семейных посиделок, для опытных стратегов, для вечеринок).
4. Уникальная особенность: Что делает эту игру непохожей на другие?
Используй следующие входные данные:
Основная тема: [например, исследование заброшенных космических станций]
Желаемая механика: [например, размещение рабочих (worker placement)]
Количество игроков: [например, 2-4]
Почему это работает: Этот промпт заставляет ИИ мыслить структурно. Формула “X-Statement” вынуждает его сразу связать действие, механику и сеттинг, создавая прочный фундамент. Указание на уникальность подталкивает к поиску нестандартных решений.
Пример заполнения:
- Основная тема: Управление мистической библиотекой.
- Желаемая механика: Сбор сетов (set collection).
- Количество игроков: 2-4.
Промпт 2: Смешение жанров и сеттингов
Частая ошибка: Зацикливаться на стандартных сочетаниях (фэнтези + битвы, космос + торговля). Это путь к созданию клонов.
Промпт:
Предложи 5 неожиданных и креативных сочетаний сеттинга и жанра для настольной игры. Для каждого сочетания кратко опиши, в чем может заключаться суть игрового процесса. Избегай очевидных пар, таких как “фэнтези и приключения” или “научная фантастика и исследование космоса”.
Список сеттингов для смешения: [например, подводная цивилизация разумных осьминогов, викторианский Лондон с магией, мир, где сны материальны] Список жанров/механик для смешения: [например, экономическая стратегия, игра на взятки, дедукция, контроль территорий]
Почему это работает: Вы даете ИИ два списка и просите создать из них “странные пары”. Это классический прием латерального мышления, который помогает вырваться из плена шаблонов. ИИ отлично справляется с задачей комбинаторики, предлагая варианты, которые могли бы не прийти вам в голову.
Пример заполнения:
- Список сеттингов: Постапокалиптические кухни, мир, где эмоции — это валюта, бюрократический аппарат загробной жизни.
- Список жанров/механик: Декбилдинг (deck-building), аукцион, гонка.
Промпт 3: Разработка “эмоционального ядра” игры
Частая ошибка: Думать только о механиках, забывая об эмоциях, которые должна вызывать игра. В итоге может получиться технически выверенная, но скучная и бездушная “математика”.
Промпт:
Опиши “эмоциональное ядро” для настольной игры на основе заданной темы. Какие ключевые эмоции и чувства должны испытывать игроки в процессе партии? Предложи 3-4 игровые ситуации или механики, которые могли бы вызвать эти эмоции.
Тема игры: [например, последнее путешествие старого робота] Ключевые эмоции, которые нужно вызвать: [например, ностальгия, чувство утраты, светлая грусть, надежда] Целевая сложность: [например, легкая, кооперативная]
Почему это работает: Этот промпт смещает фокус с “что делают игроки” на “что чувствуют игроки”. Это заставляет ИИ подбирать механики не по принципу их популярности, а по их способности вызывать нужный эмоциональный отклик. Это шаг к созданию глубоких и запоминающихся игр.
Пример заполнения:
- Тема игры: Команда ученых пытается предотвратить экологическую катастрофу.
- Ключевые эмоции: Напряжение от дедлайна, радость от маленьких побед, отчаяние от неудач, дух товарищества.
- Целевая сложность: Высокая, кооперативная.
Промпт 4: Поиск целевой аудитории для идеи
Частая ошибка: Создавать игру “для всех”, что в итоге означает “ни для кого”. Четкое понимание аудитории помогает принимать правильные дизайнерские решения.
Промпт:
Проанализируй следующую концепцию игры и определи для нее 3 потенциальные целевые аудитории. Для каждой аудитории опиши:
1. Портрет аудитории: Кто эти люди (например, “семьи с детьми 10-12 лет”, “опытные игроки, любящие конфликтные стратегии”).
2. Что их привлечет в этой игре: Какие элементы концепции будут для них наиболее интересны.
3. Что их может оттолкнуть: Какие аспекты игры могут показаться им скучными или слишком сложными.
Концепция игры: [Кратко опишите вашу идею, например, “Кооперативная игра про альпинистов, штурмующих Эверест, с механикой push-your-luck на кубиках и управлением ресурсами (кислород, еда)”]
Почему это работает: Промпт заставляет ИИ посмотреть на вашу идею с разных сторон, выступая в роли маркетолога. Это помогает предвидеть потенциальные проблемы и лучше настроить игру под конкретную группу людей.
Пример заполнения:
- Концепция игры: “Быстрая карточная игра на двоих про дуэли магов, где игроки составляют заклинания из карт рун, комбинируя их в реальном времени”.
Промпт 5: Мозговой штурм по названию игры
Частая ошибка: Придумывать название в последнюю очередь. Хорошее название — часть концепции, оно должно отражать суть и привлекать внимание.
Промпт:
Предложи 10 вариантов названий для настольной игры, основанной на следующей концепции. Раздели названия на 3 категории:
1. Буквальные: Названия, прямо описывающие сеттинг или процесс (например, “Космические дальнобойщики”).
2. Метафорические: Названия, передающие эмоцию или ключевую идею (например, “Эхо вечности”).
3. Интригующие: Названия, вызывающие вопросы и интерес (например, “Проект ‘Химера'”).
Краткая концепция игры: [например, “Экономическая стратегия про строительство городов на спинах гигантских мигрирующих животных”] Ключевые слова: [например, гиганты, кочевники, симбиоз, путь, наследие]
Почему это работает: Категоризация заставляет ИИ не просто выдавать список слов, а подходить к задаче с разных креативных углов. Это дает вам широкий выбор и помогает найти то самое, идеальное название.
Пример заполнения:
- Краткая концепция игры: “Игра на дедукцию, где игроки — детективы в киберпанк-городе, расследующие дела с помощью взлома воспоминаний”.
- Ключевые слова: Нейросеть, память, отголоски, хром, дождь.
Категория 2: Создание мира и нарратива (Промпты 6-10)
Даже в самых абстрактных играх сеттинг и история играют огромную роль. Они создают контекст, помогают запомнить правила и делают игровой процесс более захватывающим. Главная ошибка здесь — создавать плоский, картонный мир, который никак не связан с механиками. ИИ может стать отличным сценаристом и лор-мастером, если правильно его направить.
Промпт 6: Создание фракций с уникальными целями
Частая ошибка: Делать фракции, которые отличаются только цветом фишек и стартовым бонусом. Это скучно и не способствует реиграбельности.
Промпт:
Разработай 3 уникальные фракции для мира настольной игры. Для каждой фракции опиши:
1. Название и идеология: Как они себя называют и во что верят.
2. Внешний вид и эстетика: Как выглядят их представители, юниты, здания.
3. Место в мире: Откуда они, какие у них отношения с другими фракциями.
4. Уникальная цель в игре: Какую особую, асимметричную цель они преследуют, которая может отличаться от стандартной победы по очкам.
5. Связь с механикой: Какая игровая механика могла бы отражать их уникальность?
Сеттинг игры: [например, мир, переживший магический апокалипсис, где остатки цивилизаций ютятся на летающих островах]
Почему это работает: Промпт требует не просто описать фракции, а сразу связать их историю и идеологию с игровым процессом (цели и механики). Это гарантирует, что лор не будет оторван от игры, а станет ее неотъемлемой частью.
Пример заполнения:
- Сеттинг игры: Подводный город-утопия, построенный на развалинах древней, более развитой цивилизации.
Промпт 7: Генерация “флейвор” текста для карт
Частая ошибка: Оставлять на картах только техническую информацию. Короткий художественный текст (flavor text) погружает в атмосферу и делает мир живым.
Промпт:
Напиши короткий художественный текст (“флейвор текст”) для 5 игровых карт. Текст должен быть атмосферным, отражать суть карты и мир игры. Стиль текста должен быть [например, пафосный и героический, циничный и ироничный, в виде выдержки из научного отчета].
Сеттинг игры: [например, стимпанк-мир, где магия работает на угле] Информация о картах:
- Карта “Паровой Голем”: Мощное, но медленное существо.
- Карта “Чародей-механик”: Умеет чинить и улучшать механизмы.
- Карта “Заклинание ‘Угольная Пыль'”: Временно ослепляет противников.
- Карта “Локация ‘Заброшенная Шахта'”: Место, где можно добыть ценный ресурс.
- Карта “Событие ‘Прорыв Паропровода'”: Неожиданная катастрофа, наносящая урон всем в локации.
Почему это работает: Вы даете ИИ конкретные карты и четкие указания по стилю. Это позволяет получить консистентный и качественный текст, который можно сразу размещать на прототипах карт.
Пример заполнения:
- Сеттинг игры: Биопанк, где все технологии основаны на генетически модифицированных организмах.
- Стиль текста: В виде записей из лабораторного журнала.
Промпт 8: Разработка хронологии мира
Частая ошибка: Мир игры статичен, у него нет прошлого. Хронология ключевых событий делает мир глубже и логичнее, объясняя текущее положение дел.
Промпт:
Создай краткую хронологию ключевых событий для мира настольной игры. Опиши 5-7 событий в хронологическом порядке, которые привели мир к его текущему состоянию. Для каждого события укажи:
1. Название события.
2. Краткое описание: Что произошло?
3. Последствия: Как это событие повлияло на мир и фракции?
Текущее состояние мира: [например, “Галактическая Империя распалась, и бывшие колонии борются за власть над торговыми путями”]
Почему это работает: Промпт использует “обратную инженерию” истории. Вы описываете результат (текущее состояние), а ИИ подбирает логичные причины (прошлые события). Это помогает создать убедительную предысторию.
Пример заполнения:
- Текущее состояние мира: “Магия внезапно вернулась в технологичный мир, вызвав хаос и породив новых существ”.
Промпт 9: Создание персонажей-архетипов
Частая ошибка: Персонажи в игре безлики. Даже если у них есть имя, у них нет характера. Архетипы помогают создать узнаваемых и интересных героев.
Промпт:
Опиши 4 персонажей-архетипов, которые могли бы стать героями в настольной игре. Для каждого персонажа укажи:
1. Архетип: (например, “Старый ветеран”, “Юный идеалист”, “Прагматичный циник”, “Таинственный отшельник”).
2. Краткая предыстория: Что сделало его таким?
3. Мотивация в игре: Чего он хочет достичь?
4. Возможная игровая способность: Какая способность отражала бы его характер?
Сеттинг игры: [например, команда выживших после зомби-апокалипсиса в условиях вечной зимы]
Почему это работает: Структура промпта связывает характер (архетип, предыстория) с мотивацией и игровыми действиями (способность). Это гарантирует, что персонажи будут не просто набором характеристик, а цельными личностями.
Пример заполнения:
- Сеттинг игры: Гильдия воров в фэнтезийном мегаполисе.
Промпт 10: Генерация слухов и легенд мира
Частая ошибка: Вся информация о мире подается игроку прямо “в лоб” через книгу правил. Слухи и легенды — отличный способ подать лор ненавязчиво, через игровые компоненты, например, карты событий.
Промпт:
Придумай 5 слухов или коротких легенд, которые ходят в мире вашей игры. Эти истории должны быть таинственными и намекать на скрытые возможности, опасности или нераскрытые тайны мира. Они могут быть как правдивыми, так и ложными.
Сеттинг игры: [например, “Мир, где острова парят в небе на кристаллах антигравитации”] Цель: Заинтриговать игроков, намекнуть на скрытые механики или локации.
Почему это работает: Этот промпт позволяет создать “информационные крючки”, которые делают мир более загадочным и побуждают игроков к исследованию. Это отличный способ добавить глубины без перегрузки правилами.
Пример заполнения:
- Сеттинг игры: “Древний лес, который меняет свою структуру каждую ночь”.
Категория 3: Проектирование игровых механик (Промпты 11-16)
Это сердце геймдизайна. Ошибки на этом этапе самые дорогие. Главная из них — пытаться изобрести что-то абсолютно новое, игнорируя наработки индустрии, или, наоборот, бездумно копировать популярные механики без адаптации к своему сеттингу. ИИ может помочь найти золотую середину: предложить интересные твисты для известных механик или скомбинировать их неожиданным образом.
Промпт 11: Нестандартный “твист” для известной механики
Частая ошибка: Брать механику “как есть”. “Worker Placement” — значит, ставим мипла и получаем ресурс. Это работает, но это уже было тысячи раз.
Промпт:
Возьми известную игровую механику и предложи для нее 3 оригинальных “твиста” (изменения), которые сделают ее уникальной. Для каждого твиста опиши, как он изменит игровой процесс и какие новые тактические решения появятся у игроков.
Основная механика: [например, Построение колоды (Deck-building)] Сеттинг для адаптации: [например, Управление шпионской сетью во время холодной войны]
Почему это работает: Вы не просите ИИ изобрести механику с нуля, а даете ему известную основу и просите ее модифицировать. Это намного более продуктивный подход. ИИ анализирует суть механики и предлагает вариации, которые меняют ее восприятие.
Пример заполнения:
- Основная механика: Контроль территорий (Area Control).
- Сеттинг для адаптации: Борьба идей в сознании человека.
Промпт 12: Комбинация двух механик
Частая ошибка: Использовать только одну центральную механику. Самые интересные игры часто рождаются на стыке нескольких систем.
Промпт:
Предложи способ органично соединить две игровые механики в одной игре. Опиши, как они будут взаимодействовать и дополнять друг друга, создавая уникальный игровой цикл.
Механика 1: [например, Аукцион] Механика 2: [например, “Наследие” (Legacy)] Тема игры: [например, “Борьба династий за влияние в фэнтезийном королевстве”]
Почему это работает: Этот промпт заставляет ИИ думать о синергии. Как одна механика может создавать ресурсы или ситуации для другой? Это помогает проектировать глубокие игры с интересным циклом принятия решений.
Пример заполнения:
- Механика 1: Размещение кубиков (Dice Placement).
- Механика 2: Push Your Luck.
- Тема игры: “Алхимики пытаются создать философский камень, рискуя взорвать лабораторию”.
Промпт 13: Мозговой штурм по ресурсам и их использованию
Частая ошибка: Использовать стандартный набор ресурсов “дерево/камень/золото”. Ресурсы должны быть тесно связаны с сеттингом и создавать интересные дилеммы.
Промпт:
Предложи 5-7 тематических ресурсов для настольной игры. Для каждого ресурса опиши:
1. Название ресурса.
2. Как он добывается в игре (механически).
3. На что он тратится (2-3 варианта использования).
4. Какую стратегическую дилемму создает выбор способа траты этого ресурса.
Сеттинг игры: [например, выживание на Марсе]
Почему это работает: Промпт фокусируется не просто на названиях ресурсов, а на их “экономике” внутри игры: как получить, на что потратить и какой выбор это создает для игрока. Это основа для создания интересной системы управления ресурсами.
Пример заполнения:
- Сеттинг игры: “Племя шаманов, черпающих силу из мира духов”.
Промпт 14: Проектирование асимметричных способностей
Частая ошибка: Давать игрокам одинаковые стартовые условия. Асимметрия значительно повышает реиграбельность, заставляя каждый раз искать новую стратегию.
Промпт:
Разработай 4 асимметричные стартовые способности для персонажей/фракций. Каждая способность должна:
1. Соответствовать характеру персонажа/фракции.
2. Предлагать уникальный стиль игры.
3. Иметь как сильные стороны, так и потенциальные слабости (не быть ультимативной).
Тип игры: [например, экономическая стратегия] Персонажи/фракции:
- Торговая гильдия: Фокус на деньгах и сделках.
- Орден инженеров: Фокус на строительстве и технологиях.
- Клан шпионов: Фокус на манипуляциях и скрытых действиях.
- Союз фермеров: Фокус на производстве базовых ресурсов.
Почему это работает: Промпт требует создать сбалансированные, но разные способности. Упоминание слабостей заставляет ИИ избегать создания “имбалансных” вариантов и думать о контриграх.
Пример заполнения:
- Тип игры: Кооперативная игра про исследование подземелий.
- Персонажи: Воин, Маг, Вор, Жрец.
Промпт 15: Механика для взаимодействия игроков
Частая ошибка: Создавать “многопользовательский пасьянс”, где каждый играет в свою игру и в конце просто сравнивает очки. Взаимодействие — ключ к веселью.
Промпт:
Предложи 3 механики для взаимодействия между игроками, подходящие для заданной темы. Укажи тип взаимодействия для каждой механики (например, прямое нападение, торговля, сотрудничество, предательство).
Тема игры: [например, политическая борьба в сенате космической республики] Желаемый уровень конфликтности: [например, низкий, средний, высокий]
Почему это работает: Вы задаете не только тему, но и “температуру” конфликта. Это позволяет ИИ подобрать адекватные механики: от мирной торговли до прямого саботажа.
Пример заполнения:
- Тема игры: Гонка за научными открытиями в 19 веке.
- Желаемый уровень конфликтности: Средний (интриги, но без прямого уничтожения).
Промпт 16: Дизайн системы победных очков
Частая ошибка: Давать победные очки (ПО) только за одно действие (например, строительство зданий). Это обедняет стратегию.
Промпт:
Разработай систему начисления победных очков для настольной игры. Предложи 5-6 различных способов получения ПО, которые бы поощряли разные стратегии игры. Свяжи каждый способ с темой игры.
Тема игры: [например, развитие цивилизации от каменного века до космической эры] Возможные стратегии, которые нужно поощрить:
- Военная экспансия
- Научный прогресс
- Культурное влияние
- Экономическое доминирование
- Выполнение тайных целей
Почему это работает: Этот промпт помогает создать так называемый “салат из очков” (point salad), где игроки могут идти к победе разными путями. Это делает игру более разнообразной и реиграбельной.
Пример заполнения:
- Тема игры: “Создание лучшего парка развлечений”.
Категория 4: Наполнение контентом: карты, события, квесты (Промпты 17-22)
Когда основной “движок” игры спроектирован, наступает этап его наполнения контентом. Это рутинная, но важная работа. Ошибка — делать все карты и события однотипными. Разнообразие — вот что создает уникальные игровые ситуации в каждой партии. ИИ может стать вашим неутомимым генератором контента.
Промпт 17: Генерация карт событий с выбором
Частая ошибка: Карты событий, которые просто говорят: “Произошло Х, потеряйте Y”. Гораздо интереснее, когда игрок может как-то отреагировать на событие.
Промпт:
Создай 3 карты событий для настольной игры. Каждое событие должно предлагать игроку выбор из двух вариантов с разными последствиями (риск/награда).
Сеттинг игры: [например, пираты в Карибском море] Примерная структура события:
- Название и художественный текст.
- Выбор А: Описание и последствия.
- Выбор Б: Описание и последствия.
Почему это работает: Промпт нацелен на создание осмысленного выбора. Вместо пассивного получения эффекта, игрок активно участвует в событии, что делает игру более интерактивной.
Пример заполнения:
- Сеттинг игры: “Сталкеры в аномальной Зоне”.
Промпт 18: Создание уникальных предметов/артефактов
Частая ошибка: Все предметы в игре — это просто “+1 к силе” или “+1 к защите”. Интересные артефакты должны давать уникальные способности, меняющие правила игры.
Промпт:
Придумай 5 уникальных магических артефактов. Для каждого артефакта опиши:
1. Название и краткая легенда.
2. Игровой эффект: Что он делает? Эффект должен быть уникальным, а не просто давать числовой бонус.
3. Возможное ограничение или стоимость использования, чтобы сбалансировать его силу.
Сеттинг игры: [например, тёмное фэнтези]
Почему это работает: Фокус на уникальных эффектах и балансирующих ограничениях заставляет ИИ придумывать действительно интересные предметы, а не их скучные числовые аналоги.
Пример заполнения:
- Сеттинг игры: “Киберпанк-снаряжение для нетраннеров”.
Промпт 19: Генерация личных целей/скрытых миссий
Частая ошибка: Все игроки стремятся к одной и той же публичной цели. Скрытые миссии добавляют интригу, блеф и неожиданные повороты в конце игры.
Промпт:
Создай 5 карт скрытых целей для игроков. Каждая цель должна:
1. Быть выполнимой в рамках игрового процесса.
2. Поощрять необычное поведение или нестандартную стратегию.
3. Приносить значительное количество победных очков в конце игры.
Тип игры и основные действия: [например, “Экономическая стратегия, где игроки строят фабрики, производят товары и продают их на рынке”]
Почему это работает: Промпт просит создавать цели, которые заставляют игроков действовать “странно” с точки зрения основной стратегии. Это создает дополнительный слой дедукции для других игроков (“Почему он скупает самый дешевый товар? Наверное, у него такая цель!”).
Пример заполнения:
- Тип игры и действия: “Игра про колонизацию планеты, где игроки исследуют гексы, строят базы и собирают ресурсы”.
Промпт 20: Разработка монстров/противников
Частая ошибка: Все враги — это просто мешки с хитами и атакой. Интересные противники требуют особой тактики для победы над ними.
Промпт:
Опиши 3 уникальных противников (монстров). Для каждого укажи:
1. Название и описание внешнего вида.
2. Основные характеристики (атака, здоровье и т.д.).
3. Особая способность: Умение, которое делает бой с ним нетривиальным (например, “игнорирует броню”, “становится сильнее с каждым раненым союзником”, “неуязвим для атак спереди”).
4. Слабость: К чему он уязвим или какое тактическое действие эффективно против него.
Сеттинг: [например, лавкрафтианские ужасы]
Почему это работает: Требование описать не только способность, но и слабость, превращает проектирование монстра в создание мини-головоломки для игроков.
Пример заполнения:
- Сеттинг: “Механические стражи древних руин”.
Промпт 21: Карты технологий или улучшений
Частая ошибка: Древо технологий линейно и предсказуемо. Все игроки изучают одно и то же в одном и том же порядке.
Промпт:
Создай 4 карты технологий, которые игроки могут исследовать. Технологии должны быть разделены на две ветки, поощряющие разные стили игры.
Тема: [например, развитие подводной базы] Ветка 1 (например, “Биоинженерия”):
- Технология 1: [описание эффекта]
- Технология 2: [описание эффекта, возможно, требует Технологию 1] Ветка 2 (например, “Геотермальная энергетика”):
- Технология 3: [описание эффекта]
- Технология 4: [описание эффекта, возможно, требует Технологию 3]
Почему это работает: Разделение на ветки сразу создает стратегический выбор. Игрок не может изучить все, ему нужно специализироваться, что повышает реиграбельность.
Пример заполнения:
- Тема: “Развитие магической академии”.
- Ветка 1: “Школа иллюзий”.
- Ветка 2: “Школа разрушения”.
Промпт 22: Генерация дипломатических карт
Частая ошибка: В играх с переговорами все договоренности устные и ничем не подкреплены. Карты дипломатии могут формализовать союзы и предательства.
Промпт:
Придумай 3 карты дипломатии для игры с переговорами. Эти карты должны позволять игрокам заключать формальные соглашения.
Тип игры: [например, глобальная стратегия про борьбу наций] Примеры карт:
- Карта “Пакт о ненападении”: Опиши, как она работает, на какой срок заключается и что происходит при ее нарушении.
- Карта “Торговое соглашение”: Опиши, какие бонусы она дает обоим игрокам, пока действует.
- Карта “Совместное предприятие”: Опиши, как игроки могут объединить усилия для достижения общей цели, и как делят награду.
Почему это работает: Промпт помогает создать инструменты для более глубокого и структурированного взаимодействия, перенося часть дипломатии из-за стола на игровые компоненты.
Пример заполнения:
- Тип игры: “Политическая игра про интриги в королевском дворе”.
Категория 5: Написание и уточнение правил (Промпты 23-25)
Написать хорошие правила — это искусство. Они должны быть понятными, однозначными и не оставлять лазеек для споров. ИИ может стать отличным помощником-редактором, который поможет перефразировать сложные моменты и найти “слепые зоны”. Ошибка — думать, что раз вам правила понятны, то они понятны всем.
Промпт 23: Перефразирование сложного правила
Частая ошибка: Использовать сложный, технический язык (“прокьюремент фаза”, “резолюция эффектов”), понятный только автору.
Промпт:
Перепиши следующее правило для настольной игры, сделав его максимально простым и понятным для новичка. Используй короткие предложения, списки и приведи конкретный пример.
Сложное правило: [Вставьте сюда ваш запутанный абзац из правил. Например: “В фазе резолюции боя игрок, инициировавший столкновение, последовательно применяет модификаторы атаки своих юнитов к базовому значению защиты обороняющегося, после чего происходит обратная процедура, и итоговая дельта определяет объем нанесенного урона, который распределяется между юнитами по усмотрению их контроллера.”]
Почему это работает: ИИ отлично справляется с задачами рерайтинга и упрощения. Он может посмотреть на ваш текст “свежим взглядом” и изложить ту же суть, но более доступным языком.
Пример заполнения:
- Сложное правило: “Игрок может активировать не более трех карт с атрибутом ‘Мгновенно’ в ответ на действие оппонента, при этом соблюдая обратный порядок очередности их применения (стек).”
Промпт 24: Поиск неоднозначностей и вопросов по правилам
Частая ошибка: Непреднамеренно оставлять в правилах “серые зоны”, которые можно трактовать по-разному. Это главный источник споров во время игры.
Промпт:
Проанализируй следующий фрагмент правил настольной игры. Выступи в роли дотошного игрока и задай 5-7 уточняющих вопросов, которые выявляют потенциальные неоднозначности, граничные случаи (edge cases) или неучтенные ситуации.
Фрагмент правил: [Вставьте сюда часть ваших правил. Например: “Игрок может переместить своего разведчика на любую соседнюю свободную клетку. Если клетка занята врагом, начинается бой. Разведчик не может заканчивать движение на клетке с водой.”]
Почему это работает: Вы заставляете ИИ не писать, а критиковать. Он начинает задавать вопросы, о которых вы могли не подумать: “А что значит ‘соседняя’? Только по ортогонали или по диагонали тоже?”, “А если клетка одновременно и с водой, и с врагом?”, “Может ли разведчик пройти сквозь клетку с врагом, не останавливаясь на ней?”.
Пример заполнения:
- Фрагмент правил: “С помощью карты ‘Саботаж’ вы можете отменить действие одного из рабочих вашего оппонента в этом раунде”.
Промпт 25: Структурирование книги правил
Частая ошибка: Излагать правила в том порядке, в котором они приходили в голову. Хорошая книга правил имеет четкую, логичную структуру, ведущую игрока от общего к частному.
Промпт:
Предложи структуру (оглавление) для книги правил настольной игры. Структура должна быть логичной и вести новичка шаг за шагом.
Краткое описание игры: [например, “Кооперативная игра, где игроки-гномы строят шахту, добывают ресурсы и защищаются от монстров. Основные механики: размещение рабочих, контроль территорий, броски кубиков в бою.”] Обязательные разделы для включения: Компоненты, Цель игры, Подготовка к игре, Ход раунда, Описание действий, Бой, Конец игры.
Почему это работает: ИИ обучен на тысячах текстов, включая правила игр. Он знает стандартные и наиболее удачные структуры для их изложения. Этот промпт поможет вам создать прочный “скелет” для вашей книги правил.
Пример заполнения:
- Краткое описание игры: “Дуэльная карточная игра, где игроки нанимают существ и разыгрывают заклинания, чтобы снизить здоровье оппонента до нуля. Механики: декбилдинг, менеджмент ресурсов (мана)”.
Категория 6: Балансировка и помощь в плейтестах (Промпты 26-28)
Это финальный и самый сложный этап. Найти “сломанные” стратегии и исправить дисбаланс — задача нетривиальная. ИИ не сможет заменить живых тестеров, но он может помочь проанализировать данные и подсказать направления для поиска проблем. Ошибка — вносить правки в баланс на основе ощущений, а не данных.
Промпт 26: Анализ потенциально “сломанных” комбинаций
Частая ошибка: Не заметить, что комбинация двух карт или способностей дает нечестное преимущество, которое ломает игру.
Промпт:
Проанализируй следующие игровые элементы (карты, способности) и найди 2-3 потенциально слишком сильные или “сломанные” комбинации. Для каждой комбинации объясни, почему она может быть дисбалансной и как она может нарушить игровой процесс.
Список игровых элементов:
- Карта А: “В начале вашего хода возьмите 2 дополнительные карты”.
- Карта Б: “Все ваши карты стоят на 1 ресурс дешевле (минимум 1)”.
- Способность В: “Когда вы разыгрываете карту, вы можете заплатить 1 ресурс, чтобы вернуть ее в руку, а не в сброс”.
- Карта Г: “Нанесите 5 урона. Возьмите карту.”
Почему это работает: ИИ может быстро перебрать сочетания и найти синергию, которую человек мог упустить. Он хорошо видит циклы и “бесконечные” комбинации (например, карта А дает карты, карта Б удешевляет, способность В позволяет играть их снова и снова).
Пример заполнения:
- Список элементов: Добавьте описание 4-5 своих самых сильных карт или способностей.
Промпт 27: Генерация идей для ослабления/усиления (нерф/бафф)
Частая ошибка: Если что-то слишком сильное, просто запретить это или урезать вдвое. Часто есть более изящные способы правки баланса.
Промпт:
Предложи 3 разных способа ослабить (“понерфить”) слишком сильный игровой элемент, не делая его бесполезным.
Слишком сильный элемент: [Опишите его. Например, “Способность ‘Двойной выстрел’: позволяет атаковать дважды за ход.”]
Предложи 3 разных способа усилить (“забаффать”) слишком слабый игровой элемент, не делая его ультимативным.
Слишком слабый элемент: [Опишите его. Например, “Карта ‘Разведка’: позволяет посмотреть верхнюю карту колоды событий.”]
Почему это работает: Вместо одного грубого решения ИИ предлагает несколько вариантов: можно увеличить стоимость, можно добавить условие для активации, можно уменьшить эффект, но добавить дополнительный бонус. Это дает вам выбор и помогает найти самое элегантное решение.
Пример заполнения:
- Сильный элемент: “Заклинание, которое заставляет всех оппонентов сбросить все карты с руки”.
- Слабый элемент: “Здание, которое приносит 1 монету раз в 5 раундов”.
Промпт 28: Создание опросника для плейтестеров
Частая ошибка: После теста спрашивать у игроков: “Ну как, понравилось?”. Это дает мало полезной информации. Нужны конкретные вопросы, нацеленные на выявление проблем.
Промпт:
Создай подробный опросник для плейтестеров после игровой сессии. Опросник должен содержать 10-15 вопросов, разделенных на категории, чтобы собрать конструктивную обратную связь.
Информация об игре:
- Тип: [например, конфликтная стратегия на контроль территорий]
- Длительность партии: [например, 90-120 минут]
- Ключевые механики: [например, скрытое размещение юнитов, блеф, управление ресурсами]
Категории вопросов:
- Первые впечатления и понятность правил
- Игровой процесс и интересные моменты
- Баланс и стратегии
- Оформление и удобство
- Общие выводы
Почему это работает: ИИ создаст структурированный опросник, который поможет вам получить от тестеров не просто эмоции, а конкретные данные: что было непонятно, какая фракция кажется самой сильной, какой момент в игре был самым скучным и т.д.
Пример заполнения:
- Тип: “Кооперативная игра на выживание”.
- Длительность: “60 минут”.
- Механики: “Менеджмент кризисов, сбор сетов, push your luck”.
Рекомендации по работе с ИИ: Как получить максимум от нейросетей
Даже с идеальными промптами работа с ИИ требует определенного подхода. Не относитесь к его ответам как к истине в последней инстанции. Это ваш партнер по мозговому штурму, а не начальник.
Итеративный подход — ключ к успеху
Редко когда первый же ответ ИИ бывает идеальным. Используйте его как отправную точку.
- Уточняйте: Если ответ слишком общий, попросите: “Развей третий пункт подробнее” или “Предложи еще 5 вариантов в том же стиле”.
- Критикуйте: Не бойтесь говорить ИИ, что вам не нравится. “Это слишком банально. Предложи что-то более мрачное и неожиданное”.
- Комбинируйте: Возьмите идею из одного ответа, механику из другого и сеттинг из третьего. Смешивайте и адаптируйте.
Помните о “контексте” диалога
Современные нейросети, такие как ChatGPT или Gemini, помнят предыдущие сообщения в рамках одного диалога. Используйте это! Не нужно в каждом новом промпте заново описывать всю вашу игру. Вы можете построить целый диалог, посвященный разработке одной игры, где каждый следующий запрос будет опираться на уже сгенерированную информацию.
Чек-лист хорошего промпта
Прежде чем отправить запрос, проверьте его по этому списку:
- Роль задана? (“Выступи в роли геймдизайнера/сценариста/дотошного игрока”).
- Задача конкретна? (Не “придумай что-то”, а “создай 3 варианта по структуре”).
- Контекст предоставлен? (Сеттинг, механики, тема игры).
- Формат ответа определен? (Список, таблица, текст с подзаголовками).
- Ограничения установлены? (“Избегай клише”, “не более 50 слов”, “в ироничном стиле”).
Сравнение моделей ИИ
Хотя принципы работы схожи, разные модели могут давать разные результаты.
| Модель | Сильные стороны в геймдизайне | Слабые стороны |
| ChatGPT (GPT-4) | Отлично справляется с креативными задачами, генерацией художественного текста, пониманием сложных инструкций и ролей. Хорош в мозговых штурмах. | Иногда бывает излишне “многословным”, может выдумывать несуществующие факты, если его не контролировать. |
| Google Gemini | Хорошо структурирует информацию, отлично работает с таблицами и списками. Часто дает более сжатые и “сухие” ответы. Полезен для анализа и систематизации. | Может быть менее “креативным” и более буквальным в ответах, чем GPT-4. Иногда требуется больше усилий, чтобы “раскачать” его на творчество. |
| DeepSeek Coder | Может быть полезен для задач, требующих строгой логики, например, для анализа правил на противоречия или для генерации псевдокода игровой логики. | Менее приспособлен для генерации художественного текста и креативных идей по сравнению с более универсальными моделями. |
Совет: не зацикливайтесь на одной модели. Если вы зашли в тупик с одной, попробуйте скопировать тот же диалог в другую — свежий взгляд может дать неожиданный результат.
Заключение: Ваш путь от идеи до прототипа с ИИ-помощником
Разработка настольной игры — это увлекательное, но сложное путешествие. Искусственный интеллект не может пройти этот путь за вас, но он может стать незаменимым спутником: штурманом, который подсветит слепые зоны, хронистом, который заполнит мир деталями, и спарринг-партнером, который покритикует ваши идеи.
Главный вывод, который стоит сделать: эффективность использования промптов для настольных игр зависит не от мощи нейросети, а от качества ваших вопросов. Перестаньте требовать от ИИ готовых шедевров и начните использовать его как инструмент для решения конкретных задач.
Что делать дальше?
- Выберите одну идею. Не пытайтесь разрабатывать сразу десять игр. Сфокусируйтесь на одной концепции.
- Начните с первой категории промптов. Проработайте концепцию, сеттинг, название.
- Двигайтесь последовательно. Используйте промпты из следующих категорий для создания механик, контента и правил.
- Не бойтесь итерировать. Возвращайтесь к предыдущим шагам, если понимаете, что что-то не работает. Геймдизайн — нелинейный процесс.
- Создайте прототип. Распечатайте карты, возьмите фишки из другой игры и сыграйте в то, что у вас получилось. Никакой ИИ не заменит живого плейтеста.
Не позволяйте первоначальным неудачам отбить у вас желание творить. Проблема была не в вас и не в технологии, а лишь в отсутствии правильного “языка” для общения. Теперь этот язык у вас есть. Удачи в создании вашей следующей великолепной игры



